凭借扛楼,阿兴改变了自己的人生,但对他来说,这不是一个励志的故事,只是一个从小吃惯苦的人,不再逃避吃苦的命运后,把自己从困境中拯救出来的过程。阿兴的经历或许不能提供一个可复制的人生解法,但他觉得自己至少给那些不小心犯过错的人提供了一个样本。
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进入常春藤名校是宋玉游泳最初的意义,但很快就被异化为单纯且极致地追求速度,速度即正义。进入大学后,她迎来了瓶颈期,“正义”不再。第一学年末,19岁的宋玉告别了泳池里的赛道。聊起游泳,宋玉说了很多个“喜欢”和“讨厌”:喜欢运动,在水里自由游动的感觉像散步一样舒适。讨厌竞技的部分,讨厌比赛游完回头看向记分板的那一刻可能迎来的失望;讨厌游泳队里的霸凌和歧视,讨厌为了提高成绩而“自伤”身体;讨厌每个月剧烈疼痛的月经和作为女性运动员的那些“只能责怪自己”的处境。当游得更快就意味着一切,就像小说里的壬一样,宋玉的生活被深刻形塑,以至于在她现在的生活中也留下许多痕迹。“创作壬·余的灵感来源于我对必须控制、改变自己身体来取悦他人的愤怒。比如,我是个运动员,所以我必须变得更强壮。而周围的人却期望你是个更苗条、更白净的女性。人们总是期望你看上去是某种样子,你可能并不瘦,但你还是会感受到一种得去遵守这种外界眼光、甚至是某种社会规则的推力。是社会不断教导年少的我,这些规则显而易见。但长大后,我意识到,我可以对自己的身体做任何事情,这是很自由的。”
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从《西游记》问世那一刻起,那个自宋元时代小说话本里就已反复出现的猴精,正式拥有了一个丰满的文学形象——孙悟空。其后至今的四个多世纪,伴随无数从《西游记》衍生的小说、戏曲、画本、影视、动画乃至电子游戏,孙悟空逐渐成为这个星球上最知名的神话角色,以及中国人精神世界中最别具一格的图腾。所以从《黑神话:悟空》立项并进入人们视线那天起,它就不可避免地被寄予远超它本体价值的期望和想象。它被视为一个国家游戏工业能力、艺术审美、文化叙事的一个侧面。在电子游戏成为重要文化载体的21世纪,一个并非理所当然的期待,在今天显得不言而喻:一个伟大的文明,应该有配得上它的伟大游戏。一个不被看好的团队,想用中国人心目中最独一无二的猴子,做一个举世瞩目的作品,无疑是一场不亚于西行取经的冒险。情怀不能当饭吃,制作一款对标国际一线的游戏大作,既需要汪洋肆恣的绚丽狂想,也需要一系列精密复杂的工业流程。浪漫有可能是残酷的东西,缔造一个黑神话,是一次仰望星空的旅程,也是一段如履薄冰的征途。这是《黑神话:悟空》诞生的过程,是一只灵猴历经劫难后涅槃成神的传说,也是一群中国游戏人随波逐流后找回初心的故事。
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